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  1. 2006/11/14 ND™ 고졸 신화 '김남주號' 결국 무너지나? (2)

"선투자 부문을 줄이고 인력 감소 같은 임시방편 대신
스케줄에 맞는 작품 출시와 차기작 준비로 파고(波高)를 넘겠다"

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최근 일산 종합전시장(킨텍스)에서 열린 '지스타 2006'에서 기자와 만난 김남주 웹젠 대표는 2년째 이어지고 있는 웹젠의 경영 위기와 관련해 이렇게 밝혔다. 하지만 그는 "현재 최대의 경영위기란 사실을 인정하느냐"라는 기자의 질문에는 "절대 아니다. 무엇보다 체질개선으로 극복할 수 있을 것"이라고만 말했다.

한때 온라인 게임의 맹주로 부상했던 웹젠이 6분기 연속 적자를 기록하는 등 하락세가 멈출 기미조차 없다. 특히 이같은 성장한계에는 2003년 취임한 김남주 대표의 위기관리능력 부재도 한몫했다는 게 업계의 중론이다. 온라인 게임의 불모지였던 일본과 중국산 게임이 뛰어난 개발력과 디자인을 무기로 세계 시장에 진출하면서 이제 웹젠은 생존의 갈림길에 놓여있다.


◇ 불어나는 적자에 무너지는 고졸신화

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한때 분기 매출 100억원을 가뿐히 넘던 웹젠이 대작 '뮤'(MU) 이후 별다른 히트작 부재로 2005년 1분기 이후 매출은 올 3분기에 반토막이 났고 7분기 연속 영업이익 적자에 순익은 6분기 동안 마이너스를 보이고 있다. 이같은 웹젠의 실적 악화는 '뮤'의 뒤를 이을 대작으로 평가받던 '썬'의 잦은 출시 연기와 상용화 지연으로 인한 신뢰상실과 수익 개선 실패가 주요인이다.

더욱이 '썬'에 대한 게이머들의 반응 역시 싸늘하다. 대표적인 경쟁 MMORPG인 '리니지'나 '와우' 등과 비교해볼 때 차별화된 시스템이 눈에 띄지 않아 유저 유입에도 실패했다. 14일 실시된 상용화 역시 정액제와 부분유료화를 두고 저울질하다 결국 부분유료화로 돌아섰다.

이를 두고 고졸 출신 김남주 대표의 경영능력 한계를 지적하는 목소리가 높아지고 있다. 지난 2002년 CEO로 취임한 김 대표는 웹젠의 코스닥 상장과 '뮤'의 해외진출 등 가시적인 성과를 일궈왔지만 온라인 게임의 확산과 글로벌 시장의 성장에 제대로 대비하지 못했다는 평가다. 무엇보다 게임 개발자 출신인 김 대표가 웹젠이라는 하나의 기업을 운영함에 있어 내부적인 개발 프로세스에 집중하다보니 대외적인 경영 활동에는 다소 미약했던 게 사실이다. 이에 따라 지난해부터 적자폭이 눈덩이처럼 불어났고 무리한 투자로 인해 1000억원을 호가하던 현금 보유액도 이젠 873억원으로 쪼그라 들었다.

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이뿐만이 아니다. 웹젠이 올해 E3와 차이나조이, 지스타 등 크고 작은 게임 전시회에 쏟아부은 금액만도 무려 10억원을 훌쩍 넘었다(E3 5∼6억원, 차이나조이 2억원, 지스타 3∼4억원). 심지어 2분기의 경우 E3 게임쇼에 들어간 비용 때문에 적자가 지속됐다는 아마추어식 변명마저 늘어놓는 상황이 됐다.

한편 최근 업계 일각에서는 웹젠 내 1∼2년차 개발자들의 임금이 연체됐다는 주장이 제기되고 있다. 일반적으로 기업이 경영 위기에 봉착하면 고액연봉을 받는 임원진부터 솔선수범해 삭감하거나 동결하는 것이 관례지만 웹젠의 경우 특히 고연차 개발자들도 제외하고 '막내' 개발자만을 대상으로 이같은 행태를 벌여, 기업 윤리 문제로 까지 비화되고 있다. 이와 관련해 업계 관계자는 "개발 노하우가 있는 선임급들은 임금 연체 시 경쟁사로 이직할 수 있기 때문에 상대적으로 비중이 작은 저연차 개발자들이 피해를 본 것"이라고 말했다. 이는 "인위적인 인력 감소 없이 경영 체질개선으로 타개하겠다"던 김 대표의 경영론과 배치된다.


◇ 유일한 희망 '뮤'도 쇠락… 차기작 동반 부실

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웹젠의 실적 공시를 유심히 살펴보면 기업 전체 매출이 '뮤'의 매출과 거의 똑 같다. '뮤' 외에는 별다른 돈벌이가 없다는 것을 보여준다. 김남주 대표는 "'썬'의 상용화와 '일기당천'의 중국 내 인기 덕분에 내년 말부터는 흑자전환도 가능할 것"이라고 전망했다. 이는 곧 6분기 연속 적자도 모자라 10분기를 마저 채워야 한다는 설명이다. 하지만 게임업계에서는 '썬'의 흥행 가능성을 '제로'(0)라고 입을 모은다. 이미 지난해 말부터 수차례 정식 서비스를 연기해 온 전력이 있는 '썬'은 결국 지난 8월이 돼서야 모습을 드러냈지만 게이머들의 반응은 싸늘함 일색이다.

더 큰 문제는 '뮤'의 지속적인 매출감소다. 유일한 매출 생산기지인 '뮤'가 최대 온라인 게임시장인 국내에서 게임 이용 부문 18위권에 겨우 턱걸이할 수준으로 추락했고 이에 미국과 베트남 등 해외수출로 근근하고 있지만 근본적인 해결책이 되지 못하고 있다. 황승택 현대증권 연구원은 "국내외에서 '뮤' 유저들이 줄어들고 있고 '썬' 시범 서비스도 기대에 못 미쳐 실제 실적 견인도 어려울 것"이라고 전망했다.

또한 웹젠의 중국법인에서 현지 공략용으로 개발한 '일기당천'이 중국 전체게임시장에서 7위라는 웹젠측 설명과는 달리 엄청난 개발비를 감안해볼 때 실익을 기대하기 힘들다. 북미 시장을 노리며 개발한 웹젠의 기대주 '헉슬리' 역시 전체적인 개발 스케줄이 지연되고 있을 뿐만 아니라 이로 인해 X-BOX360 플랫폼 출시 역시 무기한 연기돼 동반 부실이 우려된다.

업계 관계자는 "'뮤'에 대한 웹젠의 기대감이 이젠 유일한 의지 대상으로 변모하고 있다"며 "차기작 출시 지연과 개발력 부재와 동시에 게임 시장의 변화를 제때 예측하지 못한 웹젠의 하락세는 당분간 멈추지 못할 것"이라고 내다봤다.



[아시아경제]

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Comments List

  1. 리타하리 2007/05/06 12:44

    울동네 사람들 스페셜포스랑 리니지했는데 이번에 두가지 게임중 한가지 할듯..
    동영상보면 할 맘이 생김..ㅋ
    초기에 렉문제만 보완하면 큰 성과가 있을듯.. 힘네삼~~

  2. 리타하리 2007/05/07 11:54

    일기당천, 헉슬리 기대되는데..국내에서도 인기가 상승할 것으로 보임

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